Kaupunkisuunnittelun digiosallistumisen menetelmiä lapsille ja nuorille

Kirjoitettu: 25.5.2020

Kevään 2020 poikkeustila on pakottanut omaksumaan vuorovaikutteisessa kaupunkisuunnittelussa aivan uudenlaisia digitaalisia työkaluja ja menetelmiä. Onneksi kaikkea ei ole tarvinnut keksiä alusta alkaen, sillä osallisuuden digiloikkaa on rakennettu kaupunkisuunnittelun saralla jo vuosien – tai jopa vuosikymmenien ajan. Tähän blogiin on koottu erilaisia kaupunkisuunnittelun digiosallistumisen menetelmiä, jotka soveltuvat erityisesti lapsille ja nuorille.

Kirjoittajat: Pilvi Nummi ja Jaakko Tuominen

Digitaalisia osallistumisen menetelmiä tarvitaan nyt enemmän kuin koskaan

Osallisuustyön yhteisenä haasteena koronapandemian aikana on ollut löytää hyväksi havaitut digitaaliset menetelmät ja ottaa niitä luovasti ja ketterästi käyttöön perinteisten vuorovaikutustapojen tilalle.

Tämä kysymys on erityisesti koskenut niitä ryhmiä, jotka ovat jo ennestään ovat olleet aliedustettuna maankäyttöä ja alueiden kehittämistä koskevissa kysymyksissä, kuten esimerkiksi lapset ja nuoret.

Monet nuorisotyön parissa työskentelevät organisaatiot ovat kuitenkin tuoneet esiin nuorten digiosallistumisen mahdollisuuksia. Muun muassa digitaalisen nuorisotyön osaamiskeskus Verke ja nuorisoalan kattojärjestö Allianssi ovat julkaisseet osuvia vinkkejä ja ohjeita siitä, miten eri tavoin nuorisotyötä voidaan jatkaa poikkeustilasta huolimatta digitaalisen välinein.

Toimivien digimenetelmien haravointia kyselyllä

Idea lasten ja nuorten digiosallistumisen hyvien käytäntöjen selvittämiseen heräsi maaliskuussa 2020 ja päätimme heti ryhtyä toimeen. Toteutimme 27.3.–16.4.2020 välisenä aikana verkkokyselyn, johon saimme 22 vastausta. Suurin osa vastaajista edusti kaupunkisuunnittelun, osallistumisen ja nuorten parissa toimivia henkilöitä kunnissa tai järjestöissä.

Kaupunkisuunnittelun näkökulmasta suuri osa lasten ja nuorten osallistamisen menetelmistä liittyy niin sanotun paikallisen ja kokemuksellisen tiedon keräämiseen. Tuloksissa korostuvat myös kehittämisehdotusten ideointiin ja suunnitelmien arviointiin liittyvät menetelmät sekä keinot vaikuttaa suunnitteluun liittyvään julkiseen keskusteluun.

Monissa menetelmissä keskeistä on ympäristön havainnointi, omien kokemusten sanoittaminen ja ympäristön ominaispiirteiden arvottaminen. Tällaiset ympäristönlukutaitoa kehittävät menetelmät luovat pohjaa aktiiviselle osallistumiselle myöhemmissä elämänvaiheissa.

Vastauksissa tuli esiin myös tapahtumien ja kohtaamisten merkitys. Esimerkiksi Vantaalla vuosittain järjestettävä lasten ja nuorten osallistumiseen tähtäävä Vaikuttaja-päivä jouduttiin tänä vuonna perumaan. Tampereella neljäsluokkalaisten vaikuttamispäivät pyöräytettiin pikaisella aikataululla digitaaliseen muotoon Seppo-pelialustan avulla.

Kyselyn vastaukset neljässä kategoriassa

Seuraavassa kuvaamme kyselyn kautta kertyneitä menetelmiä. Osallistumiskeinot on jaoteltu luonteen mukaan neljään kategoriaan: kyselyt ja kartoitukset, sosiaalinen media, yhteiskehittäminen ja pelillistäminen.

Mikäli haluat tutustua menetelmiin tarkemmin, kyselyn luokiteltu aineisto on saatavilla avoimen datan periaattein käyttöön (linkki aineistoon). Voit siis hyödyntää aineistoa tutkimukseen ja kehittämiseen, mutta toivomme, että mahdollisissa julkaisuissa viittaat tähän kirjoitukseen.


1. Kyselyt ja kartoitukset

Työkalut: kyselyt, karttakyselyt (PehmoGIS, Maptionnaire, Harava), Thinglink, onxideaa.fi, nuortenideat.fi

Anti kaupunkisuunnittelulle: ympäristökokemukset suunnittelun lähtökohdaksi, kehittämisehdotukset

  • sähköisiä kyselyjä hyödynnetään lasten ja nuorten ympäristökokemusten kartoittamiseen eri tavoin
  • karttakyselyiden avulla voidaan kerätä suunnittelun lähtökohdaksi paikkaan kytkeytyvää informaatiota ympäristön käytöstä ja kokemisesta sekä niihin pohjautuvia kehittämisehdotuksia (esim. PehmoGIS, Maptionnaire, Harava ja Thinglink)
  • aloitekanavien kautta nuoret voivat nostaa suoraan esille omia kiinnostuksen kohteita tai kehittämisideoita (esim. Kouvolan onxideaa.fi tai valtakunnallinen nuortenideat.fi)

Kokeiluja:


2. Sosiaalinen media

Työkalut ja menetelmät: Instagram, yhteisötaide, Snapchat, sisällöntuotanto, valokuvat ja videot

Anti kaupunkisuunnittelulle: ympäristökokemukset, ympäristön laadun arviointi, julkiseen keskusteluun, alueen somekuvan ja imagon rakentamiseen osallistuminen ja vaikuttaminen

  • mahdollistaa sekä yksilökohtaisten että yhteisten ja jaettujen ympäristökokemusten ilmaisemisen
  • ympäristön muutoksen prosessointi yhteisöllisen, verkossa tuotettavan taiteen avulla (esim. Oranssijopo-yhteisötaideteos Nikkilässä)
  • nuoret voivat toimia sisällön tuottajina somessa, jolloin he vaikuttavat julkiseen keskusteluun ja alueen imagoon
  • nuoret tuovat omia ympäristökokemuksiaan ja arvostuksiaan esiin omalla ilmaisutavallaan julkaisemalla sisältöä itselleen merkityksellisistä paikoista
  • työkalut kannattaa valita yhdessä nuorten kanssa ja käyttää niitä kanavia, joissa nuoret ovat

Kokeiluja:


3. Yhteiskehittäminen

Työkalut ja menetelmät: ongelmalähtöinen oppiminen (Linkki-työkalu), joukkoistaminen, osallistuva budjetointi (CHAOS Crowd), Google Drive, Fellow Experience, Instagram

Anti kaupunkisuunnittelulle: informaatiota ympäristön laadusta ja kulttuuriympäristöön liittyvistä arvoista, ideoita ja kehittämisehdotuksia, osallistumista päätöksentekoon

  • yhteisen digitaalisen alustan kautta (esim. Google Drive, Fellow Experience) voidaan tehdä yhteiskehittämistä palvelumuotoilun keinoin ajasta ja paikasta riippumatta (esim. tärkeiden paikkojen kartoittamista ja kehittämisehdotusten ideointia)
  • kehittämisehdotusten ja ideoiden joukkoistaminen, esim. aloitekanavat
  • ympäristöön liittyvän informaation, kuten ilmanlaadun ja pyöräilyn olosuhteiden joukkoistaminen
  • nuorten toteuttamat kulttuuriympäristön mobiilireitit kertovat lasten ja nuorten tärkeistä alueista ja tukevat heidän osallisuuttaan muuttuvaan kulttuuriperintöön ja kulttuuriympäristöön
  • osallistuva budjetointi, jossa tietty määräraha varataan yhteisen ideoinnin pohjalta toteutettaviin, esimerkiksi äänestyksen kautta valittaviin kehittämistoimenpiteisiin
  • esimerkiksi Sipoossa Nikkilän keskuspuiston osallistuvan budjetoinnin hankkeessa erityisesti nuoria on kannustettu osallistumaan ideointiin ja äänestykseen CHAOS Crowd -sovelluksen kautta

Kokeiluja:


4. Pelillistäminen

Työkalut ja menetelmät: Seppo.io, 3D Bear, Wallame

Anti kaupunkisuunnittelulle: Ympäristökokemuksen ja kehittämisehdotusten ilmaiseminen, virtuaaliseen kaupunkikuvaan vaikuttaminen, kaupunkisuunnittelu-keskusteluun osallistuminen ja suunnitelman arviointi

  • Seppo-pelialusta mahdollistaa erilaisten tehtävien toteuttamisen verkossa. Pelin voi sitoa myös fyysiseen paikkaan, jonne pelaajan on mentävä ja jossa kysymykset voivat liittyä juuri sillä hetkellä havainnoitavaan ympäristöön
  • Wallame-sovelluksen avulla voi luoda lisättyä todellisuutta ja sen avulla käyttäjän on mahdollista merkitä itselleen tärkeitä paikkoja ja tehdä visuaalisia kehitysehdotuksia
  • 3D Bear -palvelulla voi niin ikään luoda lisätyn todellisuuden tiloja, joita voisi hyödyntää esimerkiksi varhaiskasvatuksen lasten osallistamisessa

Johtopäätökset

Luonteville ja toimiville lasten ja nuorten osallistumistavoille on aito tarve. Lapset ja nuoret ovat usein aliedustettuna kaupunkisuunnittelun prosesseissa siitäkin huolimatta, että esimerkiksi kunta- ja nuorisolaki turvaavat nuorten osallistumis- ja vaikuttamismahdollisuuksia. Eri puolilta Suomea löytyy kuitenkin hyviä esimerkkejä sekä kokeiluista että vakiintuneista käytännöistä, joita voidaan soveltaa myös muualla.

Koronaviruksen aiheuttama poikkeusaika on entisestään korostanut some- ja digiosallisuuden kanavia, jotka voivat usein olla nuorille luonteva tapoja vaikuttaa heitä koskeviin asioihin. Digivälineet kannattaa kuitenkin valita tapauskohtaisesti yhdessä nuorten kanssa ja ottaa heidät mukaan menetelmien kehittämiseen.

Yhteistyöstä koulujen kanssa on hyviä kokemuksia, mutta sen toteutuminen edellyttää aiheesta innostunutta opettajaa ja toimialojen välistä yhteistyötä, josta löytyy hyvä esimerkki Vantaan kaupungilta. Tärkeä kysymys kuuluukin, että miten lasten ja nuorten osallistumisesta voisi tulla normaali käytäntö kaupunkisuunnitteluun?

Ennen kaikkea tarvitsemme lisää tietoa ja toimivia käytäntöjä yhteiskehittämisen alustoista, jotka mahdollistaisivat vuorovaikutteisen suunnittelun lasten ja nuorten kanssa. Lisäksi on tärkeää on luoda verkostoja ja yhteisiä tietopankkeja, joissa kokemuksia ja toimivia käytäntöjä jatkossa voisi jakaa. Tämä kysely on yksi pyrkimys koota tietoa ja edistää kaupunkisuunnittelun ja lasten ja nuorten parissa toimivien välille.


Tämä kirjoitus on julkaistu alunperin Suomen Kulttuuriperintökasvatuksen seuran verkkosivuilla. Toteutin kartoituksen yhteistyössä Jaakko Tuomisen kanssa.

Jaakko Tuominen työskentelee projektipäällikkönä Suomen Kulttuuriperintökasvatuksen seuran koordinoimassa Kaikkien kaupunki! Osallisuutta, yhteisöllisyyttä ja kestäviä tiloja -hankkeessa (2019–2021).

Jos vaikka pelattais?

Kirjoitettu: 29.9.2012

Tämä artikkeli on vuodelta 2012. Linkit eivät välttämättä enää toimi. =)

Maankäytön suunnittelu on omalla tavallaan peli. Pelaamalla voi myös joskus osallistua. Nyt en tarkoita mitään valtapeliä vaan hauskaa, pelimäistä osallistumista. Suunnittelupelit ovat yksi osallistumisväline, jonka tarkoituksena on tehdä osallistumisesta mielenkiintoista ja hauskaakin – sekä osallistujalle että suunnittelijalle.

Ensimmäiset (?) internetin suunnittelupelit

Internet-pohjaisia suunnittelupelejä on ollut käytössä jo pitkään, mutta ne eivät ole saaneet ansaitsemaansa huomiota.

Tietojeni mukaan ensimmäiset kotimaiset Internetin suunnittelupelit olivat toiminnallisia html-sivustoja, joilla suunnitelmaa esimerkiksi visualisoitiin käyttäjän valintojen perusteella. Tampere 2020 – suunnittelupeli oli esimerkki visualisointiin perustuvasta simulointipelistä. Siinä käyttäjät saivat ehdottaa asukasmääriä suunnittelualueille. Sovellukseen oli toteutettu 3D-mallinnuksia eri asukasmääriin perustuvista vaihtoehdoista. Suunnittelupeliksi kutsuttiin myös Pihlajiston peliä, jonka avulla käyttäjä saattoi suunnitella Pihlajiston Seikkailumetsäksi nimetyn alueen toimintoja.

Skenaarioiden analysointia ja vuorovaikutusta

Nykyaikaiset pelit sisältävät kehittyneitä laskennallisia analyysejä ja monipuolista vuorovaikutusta. Joensuussa on kehitetty ja käytetty kaupunkisuunnittelupeliä, joka keskittyy liikennesuunnitteluun. Joensuun keskustan liikennemalli J1 –peli on eräänlainen konsultaatiopeli, jossa kerätään pelaajilta toimenpide-ehdotuksia ja priorisoidaan niitä yhteisöllisesti. Tässä pelissä on taustalla kehittynyt analyysitekniikka, mutta käyttöliittymä on monimutkaisen ja teknisen oloinen. Se ei vielä houkuttele kaikkia pelaamaan. Pelin lähdekoodi on kuitenkin avointa, joten jatkokehittelyä vois siis tehdä kuka vain. Lisäksi hienoa on, että peli mahdollistaa ryhmäytymisen. Ideoiden kehittymisen kannalta ryhmissä pelaaminen on antoisampaa kuin yksin.

Joensuun liikennesuunnittelupelissä tehdään muutosehdotuksia liikennejärjestelyihin (Lähde: Joensuun kaupunki 2011, kuva sivustolta 29.9.2012)

Tulevaisuus on virtuaalipeleissä

Suunnittelupelien näyttävintä sarjaa ovat 3D-virtuaaliympäristöt. Käytännön sovelluksia pitää kuitenkin etsiä ulkomailta. Betaville on New Yorkin yliopistossa kehitetty avoimen lähdekoodiin perustuva virtuaaliympäristö, jonka avulla on mahdollista jakaa, keskustella ja havainnollistaa fyysiseen ympäristöön liittyviä kehittämisehdotuksia.

Betaville on New Yorkin yliopiston kehittämä virtuaalimaailma ja -peli. Kuva käyttöliittymästä, lähde Polytechnic Institute of New York Universit.

Luovat pelit ovat tulossa

Monia suunnittelun osatekijöitä, esimerkiksi liikennettä, rakentamisen tehokkuutta, viheralueiden määrää on helppo analysoida ja mallintaa laskennallisesti. On hauskaa ja opettavaistakin testata erilaisia suunnittelun skenaarioita ja saada niistä palautetta. Suunnittelun taiteellinen ja kokemuksellinen puoli sen sijaan vaatii toisenlaisia, luovempia pelitilanteita. Suunnittelupelejä on käytetty jo jonkin aikaa muotoilun alalla. Menetelmä on vähitellen tuloillaan myös maankäytön suunnitteluun.

Työpajatyyppisen suunnittelupelin lopputulos voi näyttää vaikkapa tältä. Suunnittelupelin materiaalina voi käyttää melkein mitä vain valokuvista post-it-lappuhin ja pahvimukeista askartelutarvikkeisiin. Minkälaisia olisivat sähköiset askartelutarvikkeet?

Esimerkiksi Sipoon Sibbesborgin kilpailun alkuvaiheen asukastyöpajassa käytettiin luovuutta herättelevää mielikuvamenetelmää asukkaiden tarpeiden ja arvojen kartoittamiseen. Tehtävänä oli tunnistaa Sipoon nykyhetken vahvuudet ja kuvitella tulevaisuuden toiveiden Sipoo. Tehtävään liittyi laaja valikoima valokuvia, joista osallistujat valitsivat haluamansa. Osallistujat saivat kertoa ajatuksistaan kuvien kautta. Menetelmää sovellettiin myös netissä – kuvien valinta ja kommentointi rakennettiin nettikyselyksi.

Pelit sopivat avoimiin suunnittelutilanteisiin ja ongelmanratkaisuun

Suunnittelun varhaisessa vaiheessa peli voi toimia hyvin uusien ideoiden hahmottamisessa. Ongelmatilanteissa siitä voi olla hyötyä innovatiivisten ratkaisuiden löytämiseen. Pelit auttavat myös hahmottamaan suunnitteluprosessia. Roolipelit voivat avata uusia näkökulmia, kun asiaa joutuu pohtimaan jonkun muun toimijan näkökulmasta.

Tuleeko mieleesi muita esimerkkejä maankäytön suunnittelupeleistä?

Lähteet